Estudo aponta que mercado global de eSports possa crescer até 70% nos próximos quatro anos.
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Esse dinheiro virá de várias áreas que compõem atualmente o mercado de eSports, algumas ainda em desenvolvimento. É o caso das assinaturas de plataformas que oferecem streaming, além do mercado publicitário. bilhetes para eventos ao vivo, e todo o espetáculo que cerca a competição, além dos direitos de transmissão, são outras fontes de receita que estão no levantamento.
Até ao final deste ano, espera-se que a audiência dos eSports chegue a 800 milhões de fãs e telespectadores. Para o ano de 2025, esse número tende a crescer segundo o estudo, chegando à marca de 1 mil milhões de pessoas. Mesmo que a pandemia tenha causado transtornos para os eventos de forma presencial, o público online cresceu neste tempo, sendo mais uma forma de explorar o mercado.
“Nos próximos anos as plataformas de streaming que serão bem-sucedidas são as que conseguirem atender todas as regiões demográficas do planeta, com as suas características, preferências e gostos peculiares, onde estão incluídos jogos populares para aquele público, além de eventos e competições de eSports” – disse Saidat Giwa-Osagie, um dos autores do estudo.